Hier eine kleine Übersicht über die Regeln:
Zwei Mannschaften à 5 Spieler spielen auf einem ca. 40m langen und 20m breiten Spielfeld darum, den sogenannten "Jug" (hundekopfförmiger Ball) in das gegnerische "Mal" (kleines kreisrundes "Tor") am Spielfeldende zu befördern und so einen Punkt zu machen. Wer nach Ablauf der "Steine" die meisten Punkte gemacht hat gewinnt, bei Unentschieden entscheidet
ein "Goldener Jug". Die Spieler haben unterschiedliche Rollen/Funktionen:
Nur der "Läufer" darf den "Jug" berühren, beide Läufer dürfen einander gegenseitig tackeln (vgl. Alle anderen Spieler tragen "Pompfen" aus Schaumstoff, mit denen sie versuchen, die gegnerischen Spieler (insb. den Läufer) in einer festgelegten Körpertrefferzone (kein Kopf, Hals oder Hände) zu berühren. Treffer außerhalb der Trefferzone werden vom getroffenen Spieler angesagt (Bsp. Wird ein Spieler von einer "Pompfe" des gegenerischen oder eigenen(!) Teams berührt, so setzt er für 5 "Steine" aus - bei Berührung mit der "Kette" setzt er ganze 8 "Steine" aus. Um sein Aussetzen anzuzeigen geht er in die Hocke. Um die auszusetzende Zeit fremder Spieler zu verlängern kann ein Team den Spieler "pinnen", indem sie ihn mit einer "Pompfe" dauerhaft berühren. Ein Spieler darf nur max. eine Person "pinnen". Wird das "Pinnen" beendet, muss der betroffene Spieler noch einen letzten "Stein" aussetzen. Wichtige Hinweise zu Fairness und Sicherheit:
- Das Spiel lebt von der Fairness der Spieler: Treffer, Doppeltreffer und Berührungen außerhalb der Trefferzone sind anzuzeigen. Auszusetzende "Steine" sind komplett zu zählen. Bei Verletzungen ist das Spiel sofort zu unterbrechen!
- Schläge mit der "Pompfe" sind nie senkrecht von oben zu führen.
- Das Spiel ist auf geignetem Boden und mit geeigneter Kleidung auszuführen - Schmuck ist abzunehmen. Besondere Hinweise zu den unterschiedlichen "Pompfen":
- Als Treffer gilt bei der "Kette" nur eine Berührung mit der am Kettenende angebrachten Kugel, oder wenn die Kette ein Körperteil vollständig umwickelt.
- Mit dem "Stab" darf nicht gestochen werden. Eine Berührung der Polsterung zwischen den Griffflächen zählt nicht als Treffer.
- Es ist unbedingt zu vermeiden, dass mit der Griffstange des "Q-Tip" ein Schlag ausgeführt wird.
- Der "Jug" ist vom getroffenen "Läufer" sofort freizugeben. Typische Regelfragen:
- Bei einem Doppeltreffer (beide Spieler werden nahezu zeitgleich von einer "Pompfe" berührt) setzen beide Spieler aus. Ein Doppeltreffer wird von den betroffenen Spielern angesagt.
- Der "Jug" muss vollständig im gegnerischen "Mal" versenkt sein und steckenbleiben, damit der Punkt zählt.
- Berührt eine "Pompfe" den "Jug" während er von einem "Läufer" getragen wird, gilt der "Läufer" als getroffen. Detalliert Spiel- und Regelbeschreibungen unter:
http://jugger.de/