03/22/2026
๐ข๐ถ๐๐ ๐ฉ๐ถ๐๐: Il gioco delle ombre
๐ข๐ถ๐๐ ๐๐๐๐ถ๐๐๐/๐๐พ๐๐๐ธ๐๐๐: Ares Nytheris
๐ข๐ถ๐๐ ๐๐๐๐๐ถ: The Baccarat Hotel, New York o Attico del dormitorio di Yale appartenente a Zรฉus
๐ธ๐๐๐๐ ๐น๐๐: Quota libera
๐ฒ๐พ๐: Somma delle quote dโingresso
๐ข๐ถ๐๐ ๐๐๐น๐ ๐ธ๐๐
๐๐ถ๐๐ถ๐๐พ๐๐: I partecipanti entrano in una suite privata del The Baccarat Hotel New York, O nell'attico del dormitorio di Yale appartenente a Zรฉus. Si tratterร di un luogo trasformato sembrare un tempio dellโansia: arredi nero laccato, luci rosse basse, ombre lunghe e deformate che si muovono come fantasmi sulle pareti e sul pavimento lucido. Ogni rumore รจ amplificato, ogni respiro diventa inquietante, ogni movimento osservato da Ares, che si muove con calma al centro della stanza come un predatore.
Allโingresso, i partecipanti pagano la quota dโingresso, e tutto il denaro diventa la posta in gioco. Non ci sono vincite parziali. Chi esce prima o rifiuta un obbligo perde tutto e diventa spettatore, intrappolato a osservare gli altri mentre affrontano ciรฒ che teme di piรน.
Prima di entrare, ciascuno scrive la propria paura piรน profonda su un foglio: non generica, non astratta, qualcosa che puรฒ davvero farlo tremare se esposta. I fogli vengono chiusi in una scatola nera sorvegliata da Ares. Nessuno sa cosa hanno scritto gli altri.
(Ogni partecipante deve inviare questa paura concreta in chat ad Ares prima di accedere allโarea di gioco)
Una volta che tutti i partecipanti sono allโinterno della suite, ha inizio la serata, divisa in tre fasi:
Fase 1: Le due colpe
Ares chiama a caso i partecipanti. Non ci sono turni prestabiliti. Per ogni chiamato, Ares presenta due obblighi morali: azioni disturbanti da compiere, invasive, psicologicamente dolorose, oppure veritร nascoste che si รจ obbligati a rivelare cosรฌ come le prime idee sugli altri che ogni individuo banalmente fร . Il partecipante deve scegliere quale delle due compiere.
[Esempio: Confessa lโultima volta che hai umiliato qualcuno di proposito oppure indica chi nella stanza merita di essere umiliato e perchรฉ. Rasati a zero i capelli oppure bacia x, con la lingua]
Attenzione: Chi esegue uno degli obblighi rimane nel gioco. Chi rifiuta o esita troppo viene eliminato, perde la quota dโingresso e diventa spettatore, condannato a osservare e sentire tutto senza piรน avere voce in capitolo.
Fase 2: Paura e scosse psicologiche
A questo punto del gioco, dopo che tutti i partecipanti hanno svolto il loro obbligo, Ares prende la scatola dei fogli delle paure. Li legge ad alta voce, uno alla volta, scandendo ogni parola.
โPaura del silenzio assoluto.โ โPaura di essere dimenticato.โ โPaura del dolore.โ
Chi ha scritto quella paura deve ammetterla: dicendo ad esempio โร mia.โ
Chi mente, esita o tenta di nascondersi viene eliminato immediatamente.
Poi inizia il vero macabro esperimento. La stanza si trasforma in un ambiente di punizione psicologica controllata: ogni paura diventa una sorta di โscossa mentaleโ in stile Milgram.
Ares indica al partecipante, scelto a turno casualmente di volta in volta, il compito basato sulla sua paura confessata.
[Ad esempio: Con la paura del rifiuto, il partecipante deve leggere un messaggio personale estremamente imbarazzante davanti a tutti.
Con la paura di apparire debole, deve ammettere in dettaglio un fallimento emotivo di fronte agli spettatori.
Con la paura del dolore, deve sottoporsi a prove fisiche leggere ma controllate, come stare in equilibrio su superfici instabili, o affrontare oggetti che evocano ansia e terrore (serpenti finti, insetti, rumori improvvisi).]
I partecipanti osservano gli altri, mentre la paura si trasforma in tensione sociale e psicologica. Ogni scelta tra due obblighi, ora diventati il farlo o lโessere squalificati, diventa sempre piรน personale e brutale. La pressione aumenta fino allโultimo superstite.
Fase 3: Finale
Quando rimangono solo pochi partecipanti, Ares pone lโultimo obbligo, che รจ costruito direttamente sulla sua paura piรน profonda.
Il partecipante deve affrontarla o cedere. Chi esegue lโobbligo vince tutto. Chi rifiuta, perde tutto e resta spettatore, condannato a osservare la propria paura vincere su di lui.